その後彼の姿を見たものはいない

こんにちは、3Dスタッフの古寺です。
主に3Dキャラクターモデルを担当しました。
 
企画初期はキャラモデルのデフォルメの擦り合わせ、決まってからは上がってきたモデルの修正をしてます。
 
個人的に、続編楽しみにしていたので、モチベーションはかなり高く制作に携わりました。
でも張り切りすぎて渡されたモデルやテクスチャをとにかく片っ端から修正するものだから、終いには上の人から釘を刺される始末。
関係各所の方々には多大なるご迷惑をおかけしたに違いありません。
 
さて、3Dキャラの造形に関してですが、企画当初より、頭身を低くする、というのが前提にあったので、かなり意識してデフォルメしました。
ただ顔は、シンプル過ぎるとストーリーに合わない印象付けになってしまうかも…といった懸念も踏まえて、表情が伝わりやすいように元絵に少し寄せてみたり。
 
前作と違うのは、頭身もですが、今回はトゥーンシェーディングという、キャラクターの影色に任意の色を置いたり、影のつき具合を調整して表現する、イラストやアニメチックな表現方法を用いています。

モデルが出来てからはパーツ毎に影色を指定して、モーション担当の方にデータを渡して動きをつけてもらい、実機に組み込まれたら、背景との兼ね合いを見つつ、極力違和感が出ないように、更に影の付き具合を微調整をして、完成。

自分にしては、あまり迷わず進んでいけた(気がする)のですが、いかがでしょうか。
受け入れて頂けてたらいいなあ。

…文だけだとつまらないので、モデル制作時のちょっとした作業画像を少し。
それがコレダー。

画像その1

おっと間違えた。
(ちなみに嘘設定です。本気にしないでね)

画像その2

コレコレ。

…簡単に言うと、制限されたポリゴン数でも細かい影付け(擬似的に凹凸表現)が出来るという手法で、前作でもやっているし、昨今、色んなゲームで使われてるので、目新しいものでもないですが、手間はかけてますよ、てことで(笑)

そうそう、開発中盤タスク山盛りのディレクターに無理言って、2Dグラフィッカーの皆さんにユニットフェイスイラストを発注してもらったことも忘れてはなりません。
敵キャラは全て専用に描き起こしてもらいました。
細かいところですが、意識して見てみると面白いかも?

んむ、こんなところでしょうか。
最後に一枚ぺたり。

画像その3

はー、文章書いてたらお腹空いたな、ハム~ハム~っと・・・。
おや誰か来たようだ。

詳しくは雑誌続報をご覧下さい。
それではー。

コメントは受け付けていません。